Jeu coopératif

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Révision de 15 avril 2008 à 11:32 par PN-EU (discussion | contributions) (Les îlots)

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Cet article fait partie du
Thème Se divertir

Jeux coopératifs
Activités pour connaître et protéger la nature
Musique libre et gratuite


Catégorie:Se divertir

Le jeu coopératif permet aux adeptes de développer l'esprit d'entraide. Le monde est violent... C'est un fait ! Faut-il que les jeux reproduisent cette violence ? Et si les jeux proposaient autre chose que de dresser les joueurs les uns contre les autres en ne valorisant que le plus fort, le plus performant, le plus chanceux... Et si les jeux fondaient le plaisir de jouer sur la solidarité et l'entraide ? Oui, ce serait sûrement une bonne base pour fournir à nos enfant un monde moins violent.


Définition

Un jeu de société coopératif a toujours les 3 caractéristiques suivantes:

  1. Les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble.
  2. Les joueurs se mesurent par rapport à un défi extérieur : pirates, incendie, le temps...
  3. Il existe une ou plusieurs possibilités d'entraide entre les joueurs.


Principe

Chaque participant peut donner sa pleine mesure et réaliser l'importance d'aider et de se faire aider pour augmenter les chances de gagner la partie. Par ailleurs les jeux coopératifs offrent parfois la possibilité aux plus jeunes de la famille de participer au jeu au même titre que les plus grands. Ils doivent s'entraider pour gagner ensemble. Les jeux coopératifs sont basés sur la solidarité.

Il ne s'agit plus de gagner sur l'adversaire, mais de faire équipe et cause commune pour gagner ensemble.


Objectifs

S'amuser, développer son imaginaire et surtout permettre à l'enfant de comprendre la notion d'interdépendance et de relations des uns aux autres. Ils participent pleinement à l'éducation et donnent à la solidarité, une dimension essentielle de la vie en société.

Ils doivent s'entraider pour gagner ensemble. La démarche des jeux coopératifs est basée sur la solidarité.


Liste de jeux

Source initiale: http://membres.lycos.fr/valhoule/jcoop.html

3 à 8 ans

Quelle heure est-il Mr Le loup ?


On choisit un loup parmi le groupe d'enfants. Celui-ci se placera en avant, dos aux autres enfants. Tous les autres enfants se placent à environ 20 ou 30 pieds (6 à 9 mètres) du loup (formant une ligne horizontale). Les enfants demandent alors : " Quelle heure est-il monsieur le loup ? ". Et le loup doit leur dire (il décide, il invente, ce n'est pas vraiment l'heure qu'il est) il est telle heure (trois heures, cinq heures, etc...). Les enfants doivent donc avancer du nombre de pas que représente l'heure (5 heures, 5 pas). Les enfants reposent la question, et quand le loup juge que les enfants sont assez prêts de lui, il crie : " l'heure de vous manger ! ". Les enfants partent donc en courant et le premier attrapé devient le loup.

Ce jeu est idéal pour les 3 ans et plus qui apprennent à compter.


5 à 8 ans

À la queue leu leu

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • aucun matériel

Il y a un loup, un berger et des brebis. Le loup est seul. Les brebis forment une ligne en se tenant par la taille une derrière l'autre. Le berger est le premier de cette ligne. Le loup tente d'attraper la dernière brebis, celle-ci ne doit se laisser toucher ni laisser la chaîne sinon elle s'unit au loup. On continue le jeu jusqu'à ce que le berger soit seul et que toutes les brebis soient avec le loup.

Avez-vous vu mon écureuil

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • aucun matériel

Les joueurs sont placés en cercle assis par terre. Un joueur se promène autour du cercle et demande aux joueurs "Avez-vous vu mon écureuil?" Le joueur décrit un des joueur assis, par sa couleur de cheveux, yeux, vêtements etc. Quand le joueur décrit se reconnaît, il doit courir après le joueur qui l'a décrit jusqu'à ce que celui-ci s'assoit à la place de celui qui court après. Si le joueur décrit réussit à toucher à l'autre joueur alors celui-ci va s'asseoir au centre du cercle.

La poursuite de la lune et du soleil

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • matériel: un gros ballon et un petit ballon

Les jeunes sont placés en cercle, face vers l'extérieur. Le moniteur donne le signal du départ pour le petit ballon (lune). Celui-ci se promène de jeune en jeune en faisant le tour du cercle. Ensuite, le gros ballon (soleil) part dans la même direction que le petit et doit tenter de rattraper la lune. C'est un jeu qui n'a pas de fin, alors à vous d'y mettre fin. Ce jeu peut s'avérer utile pour les temps d'attente entre deux activités.

Les îlots

C'est un jeu d'équilibre assez remuant et bruyant mais qui se révèle utile pour les fêtes en hiver car on peut très bien y jouer à l'intérieur. Les îlots peuvent être simplement découpés dans du papier mais ils se déchireront vite. Du carton ou des chutes de moquette seront plus adaptés. Dispersez les îlots sur le sol, entre deux repères tracés, situés aux deux extrémités d'une pièce assez longue. Les îlots devront être juste assez grands pour contenir la taille moyenne d'un pied d'enfant, mais pas beaucoup plus, et devront être suffisamment éloignés les uns des autres pour que les enfants aient une grande enjambée à faire. Constituez deux équipes. La première s'aligne au départ alors que l'autre se regroupe de l'autre côté du parcours (assurez-vous qu'ils n'empiètent pas sur le parcours lui-même). Au signal, les enfants de la première équipe doivent traverser la pièce en marchant sur les îlots pendant que l'équipe adverse, sans les toucher, fait tout pour essayer de les troubler de façon à leur faire perdre l'équilibre. Celui qui touche le sol en dehors des îlots doit retourner au départ et recommencer. Donnez à chaque équipe deux ou trois minutes durant lesquelles le plus grand nombre d'enfants tentent de terminer le parcours et de passer la ligne d'arrivée. Lorsque le temps s'est écoulé, les équipes changent de rôles. L'équipe qui a fait passer la ligne d'arrivée au plus grand nombre de ses membres a gagné.

6 à 12 ans

Le Casse-tête

  • groupe de plus de 15 participants, en petites équipes.
  • si possible à l'intérieur.
  • matériel: des casses-têtes de 3 à 5 morceaux (autant que de jeunes), de la musique.

Lorsque la musique arrête, chacun prend un morceau et essaie de refaire le casse-tête avec son équipe. Quand la musique reprend, on lâche le morceau et on continue de marcher dans la salle. Il faut faire le casse-tête le plus rapidement possible. La première équipe à finir le casse-tête gagne.

Les cerfs

Par atchou_atomix@hotmail.com

A chaque extrémité du terrain se trouve les cerfs et un chasseur. Le chasseur commence:

  • Où sont les cerfs? Et les cerfs répondent: Dans la forêt...
  • Qu'est ce qu'ils font? Ils travaillent
  • A quel métier? Au charpentier
  • Faut-il les attraper??? Ouiiiiii

A ce moment, les cerfs essayent de rejoindre l'autre bout du terrain sans se faire attraper par le chasseur. Les cerfs attrapés deviennent chasseurs. Et on recommence...

Le Chef d'orchestre

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • aucun matériel

Les enfants sont assis en cercle; il y en a un qui sort du groupe et s'éloigne pendant qu'on désigne le chef. Le chef fait des mouvements que les autres imitent. Celui qui était sorti revient au centre du cercle et essaie de trouver qui est le chef. Il a trois chances. S'il ne trouve pas qui c'est, on lui présente. On reprend le jeu avec un autre chef et c'est au autre joueur qui devra l'identifier.

La Chenille

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • aucun matériel

Un premier joueur se met à quatre pattes. Un second se met à quatre pattes en plaçant ses mains sur les chevilles du premier. Ainsi de suite pour tous les participants. Quand tout le monde est placé, le premier commence à avancer et tous doivent le suivre et garder le rythme. Vous pouvez alors faire 2 ou 3 équipes pour faire une course.

Formez moi

  • équipes de 3 ou 4 participants
  • n'importe où
  • aucun matériel

L'animateur demande aux équipes de former soit un animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Chacune a, alors, 2 minutes ou plus pour se placer et former ensemble ce qui est demandé. Très bonne activité pour les petits avec les chiffres ou les lettres. Lorsqu'ils sont plus vieux, vous pouvez demander à 2 ou 3 équipes de former un petit mot ou un nombre.

Le Grand nettoyage

  • minimum de 16 participants
  • sur un terrain assez grand ou dans un gymnase
  • sacs de fèves, ballons ou boules de papier

Deux équipes avec le même nombre de participants sont placées de part et d'autre de la ligne centrale. Cette ligne détermine le territoire de chaque équipe et personne ne peut la traverser. Chaque participant a en main un objet. Au signal, on doit envoyer cet objet dans le territoire adverse et l'on fait de même ensuite avec tout objet trouvé de son côté. Au second signal, on cesse tout lancer et l'équipe qui a le moins d'objets dans son territoire gagne. Si vous utilisez les sacs de fèves ou les ballons, attention aux blessures.

La Mouche muette

  • nombre de participant illimité
  • n'importe où
  • aucun matériel

Tous les jeunes sont à genou, les yeux fermés. L'animateur choisi la mouche muette en touchant la tête d'un jeune. Tous les jeunes commencent à se promener à genou, en ayant toujours les yeux fermés. Quand une mouche rencontre un autre mouche, elle dit ‘bzz-bzz?'. Si l'autre répond ‘bzz-bzz', ce n'est pas la mouche muette et les deux continuent leur chemin. Quand la mouche rencontre la mouche-muette, elle devient muette et se colle à elle. La mouche muette ne parle pas et ne bouge pas. Le jeu se termine quand presque tout le groupe est devenu des mouches muettes et qu'il reste quelques autres mouches.

Relais de souliers

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • aucun matériel

Tous les enfants enlèvent leurs souliers et les place en formant une montagne. On forme le nombre d'équipes nécessaires et on fait un relais pour ramener tous les souliers de son équipe, un à un. On peut le faire de différentes façons. Premièrement, le premier enfant part et ramène un soulier qu'il croit être à son équipe. Si c'est le cas, le prochain enfant part. Sinon, il y retourne, ramène le mauvais soulier et essaie encore. Deuxièmement, chaque enfant va, à son tour, jusqu'à la montagne de souliers. Il cherche alors ses souliers, les met, les attache et revient se mettre en ligne. C'est la première équipe à avoir ses souliers qui gagne.

Roi du silence

  • petit groupe calme
  • endroit calme
  • trousseau de clé ou tout autre objet qui fait du bruit quand on le bouge

On place le trousseau sous une chaise. Le roi du silence s'assoit sur cette chaise en ayant les yeux bandés. Les sujets sont placés autour de celui-ci et à tour de rôle tentent d'aller chercher le trousseau sans faire de bruit. Si un sujet réussit à aller se rasseoir à sa place sans que le roi du silence l'entende, il devient le nouveau roi. Sinon, c'est au tour d'un autre sujet d'essayer de détrôner le roi.

Autre version :
Il suffit de donner une clef à un joueur qui devra faire tout un parcours sans faire de bruit. Dans le cas contraire le roi ayant les yeux bandés devra définir où se cache le joueur et s'il le trouve le joueur prend la place du roi et idem pour le joueur d'après

conseil : faire de petites équipes qui feront du bruit lorsque leur équipier a fait du bruit avec la clé pour détourner l'attention du roi

Le Roi et ses pions

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • matériel: 2 dossards ou foulards, un ballon

On forme deux équipes que l'on répartit de part et d'autre d'une ligne centrale. Dans chaque équipe, il y a un roi. Celui-ci doit se faire protéger par ses pions. Le but de chaque équipe est de toucher le roi. On peut le faire en tentant de toucher le roi directement sans que celui-ci attrape le ballon ou en tuant ses pions. Ce jeu fonctionne sur le même principe que le ballon-chasseur ou le ballon-ressuscité. Si quelqu'un dans l'équipe attrape le ballon sans le relâcher, un pion mort peut alors revenir au jeu. La première équipe qui a touché le roi gagne.

Les Sculptures

  • nombre illimité de participant, en équipes de 3
  • n'importe où
  • aucun matériel

Une personne fait le sculpteur, une autre fait le modèle et la dernière est la pâte à modeler. Le modèle prend une position pendant que le sculpteur a les yeux fermés. Après, le sculpteur tente de refaire le modèle dans la pâte à modeler en touchant le modèle et en ayant toujours les yeux fermés. Lorsqu'il croit que c'est pareil, il ouvre les yeux et compare son oeuvre au modèle original. Le résultat est souvent farfelu.

Le Serpent gesticulant

  • équipe de 4 ou 5
  • n'importe où
  • aucun matériel

Chaque jeune à l'intérieur d'une équipe est placé un derrière l'autre avec les jambes écartées. Tous se tiennent par la taille. Au signal de départ, ils avancent au même rythme en essayant d'aller le plus vite possible en gardant la forme de départ. La première équipe qui franchit la ligne d'arrivée gagne.

Les cruches

Tous les groupes d'enfants peuvent jouer à ce jeu. Il est particulièrement recommandé pour casser la glace entre garçons et filles. Divisez les enfants en deux groupes dont l'un aura un joueur de plus. Si les enfants sont en nombre pair, un adulte devra participer. Alignez le plus petit groupe au centre de la pièce les uns derrière les autres, chacun avec une main sur la hanche. Faites alterner bras droits et bras gauches le long de la ligne. Dès que la musique démarre, l'autre groupe se met à danser ou à courir autour de la ligne. A l'arrêt de la musique, ils doivent tous essaye de s'accrocher au bras d'un des enfants en ligne. Le joueur qui n'a pas trouvé de bras est éliminé. Retirez aussi un enfant de la ligne centrale. Continuez jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un enfant au milieu pour deux joueurs.

Variante: Placez les enfants deux par deux, en se tenant par le bras et en mettant l'autre sur la hanche. Un des couples est choisi pour faire les coureurs. Lorsque le signal est donné, un des deux jeunes doit courir après l'autre et tenter de le toucher. Pour se sauver, le deuxième enfant doit aller s'agripper après un des couples dispersés sur toute la surface de jeu. La troisième personne de ce nouveau groupe est donc chassée du couple et doit continuer à courir pour ne pas se faire toucher. Si jamais le jeune se fait toucher, c'est lui qui devient chasseur. Ce jeu ne possède pas vraiment de fin, alors libre à vous. Évitez d'attendre que les jeunes s'ennuient. Terminez avant pour qu'ils aient encore le goût de jouer la prochaine fois!

Anneaux de feu

Source: Annie Alexandra Lavoie

Matériel:

  • environ 30 anneaux de caoutchouc
  • une grande salle
  1. les participants se couchent à plat ventre sur le sol.
  2. Ils doivent se déplacer en demeurant toujours au sol.
  3. une ou deux personnes fait rouler les anneaux en essayant de toucher un joueur.
  4. lorsque l'anneau de feu te brûle tu es mort et tu vas t'asseoir.
  5. le jeu se poursuit!

Indiana Jones

Source: i_turcotte@hotmail.com

Matériel: 1 ballon de Kinball (Très gros ballon)
Il faut former deux cercles, un petit dans un grand. On nomme un enfant qui personnifiera Indiana Jones. Les autres joueurs du cercle poussent le ballon de manière à poursuivre Indiana Jones qui, lui, doit se sauver de la roche (ballon). Bref, c'est un jeu de coopération auquel les enfants se prêtent volontiers. Petit conseil, ils voudront tous incarner Indiana Jones, alors pensez-y bien!!

La vache qui tache

Source: pascalejutras@hotmail.com

Matériel: crayon feutre noir ou maquillage ou un bouchon de liège brûlé
Les enfants sont assis en rond.L'éducateur est "la vache qui tâche". Chaque enfant porte un numéro, en partant de 1 à... Maintenant la vache qui tâche appelle la vache sans tâche numéro 2 (par exemple). C'est maintenant au tour de la vache sans tâche no.2 d'appeler une vache. Si par erreur le participant dit une erreur en appelant une vache, on lui met une tâche noire sur le visage. Maintenant la vache numéro 2 devra dire : je suis la vache avec une tâche Numéro 2 et j'appelle la vache sans tâche numéro X. Et ainsi de suite. Il est comique de voir les tâches sur le visage. Les enfants doivent se rappeler le nombre de tâche qu'ils ont sur le visage sinon ils reçoivent une nouvelle tâche. Pour faciliter on peut mettre les tâches sur les mains des enfants à la place du visage.

Zip-Zap

Source: i_turcotte@hotmail.com

Tout le monde est en cercle. Une personne est au centre. Tout le monde se nomme une fois. La personne au centre pointe un des joueurs du cercle et lui dit zip ou zap. S'il dit zip, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa gauche. S'il dit zap, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa droite. Si la personne pointée échoue (ne se souvient plus du nom ou se trompe), elle remplace la personne dans le centre et la personne dans le centre réintègre le cercle. Si la personne au centre dit "zip-zap", tous les joueurs du cercle changent de place et reforment un nouveau cercle.

Le ventre qui rit

Source: Geneviève

Tous les jeunes se couchent sur le dos en ayant la tête appuyée sur le ventre d'un de ses camarades et le but du jeu est de réussir à faire rire un des joueurs. Vous verrez, ils riront tous. Aussitôt que vous défaites la chaîne, ils riront plus. Essayez, c'est vraiment amusant et les jeunes adoreront.


8 à 12 ans

Cavalier

  • nombre de participants illimité
  • n'importe où
  • matériel: 1 poche ou 1 soulier par équipe de 2

Les joueurs sont placés en 2 cercles concentriques. Le cercle intérieur joue les chevaux et le cercle extérieur joue les cavaliers. Les poches ou les souliers sont placés au centre du cercle. Il faut un objet de moins qu'il y a d'équipes. Pour 13 équipes par exemple, il faudra placer 12 poches ou souliers au centre. L'animateur raconte une histoire où on retrouvera les 2 mots d'ordre ; « Cavalier, montez ». A ce moment, les cavaliers doivent monter sur le dos de leur cheval jusqu'au nouvel ordre. Quand l'animateur dit « Cavalier, chargez », les cavaliers doivent courir autour du cercle (à l'extérieur), tous dans le même sens, pendant que les chevaux écartent leurs jambes afin que les cavaliers puissent passer en-dessous à leur retour. A ce moment, les cavaliers vont chercher un objet au milieu. L'équipe qui reste sans soulier doit s'asseoir et le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait une équipe gagnante.

Le Courant électrique

  • participants illimités (2 groupes)
  • n'importe où
  • aucun matériel

Les jeunes sont placés en deux lignes parallèles et se font face. Tous se tiennent par la main. Lorsque le meneur de jeu donne le signal, le premier de chaque rangée serre la main de son voisin qui, à son tour, serre la main de son voisin. Ainsi de suite jusqu'à la fin de la ligne. Lorsque le dernier se fait serrer la main, il lève son bras pour indiquer que son équipe a terminé. La première rangée à avoir fini gagne. Les enfants doivent serrer la main de façon délicate et discrète.

La course aux sacs

  • Il y a deux équipes (ou 2 joueurs qui s'affrontent)
  • Il faut plusieurs sacs (poubelles ou autres...)

Il faut préparer un parcours et les joueurs doivent sauter dans leur sacs pour arriver les 1ers! celui qui arrivent le 1er a une récompense. on peut aussi faire ça sous forme de relais.

L'histoire des mots

  • environ 20 participants divisés en 4 équipes
  • n'importe où
  • matériel: enveloppes ayant 5 ou 6 mots chaque, les mêmes pour chaque enveloppe

Chaque équipe prend une enveloppe et doit faire une histoire sans faire d'énumération. Elle doit avoir une suite logique et intégrer tous les mots de l'enveloppe. L'équipe peut choisir faire une mini pièce de théâtre ou simplement de raconter l'histoire. Il est intéressant d'ajouter un mot inconnu pour voir ce que chaque équipe donnera comme sens à ce mot. Il n'est pas nécessaire de faire de concours, mais simplement de faire remarquer aux jeunes que chaque équipe a fait une histoire très différente tout en ayant les mêmes mots.

Le grand boulet blanc

Source: carllamontagne@sympatico.ca

Matériel:

  • boulets de farine (préparés avec papier essuie-tout et farine)
  • Eau
  • 2 fanions

Le jeu suit le principe d'un paint-ball. On doit diviser les joueurs en deux équipes, l'une identifiée par des dossards. Il faut que les joueurs portent un t-shirt foncé mouillé. Le but du jeu est de voler le fanion d'une équipe et le ramener dans son camp. Les joueurs ont comme munitions des boulets de farine. Tout joueur ayant le t-shirt taché de farine est mort (ou doit aller se refaire mouiller le t-shirt). Si un joueur se fait atteindre d'un boulet de farine avec le fanion en main, il doit obligatoirement abandonner le fanion sur place. Plusieurs variantes peuvent modifier ce jeu.

Les Planètes (pour groupe très calme)

(guerre des planètes)

  • minimum de 16 participants
  • n'importe où
  • aucun matériel

Les participants sont divisés en 4 équipes dont chacune porte le nom d'une planète. Les participants sont assis en cercle avec les membres de leur équipe et se tiennent les uns, les autres en crochet de bras. Au signal du meneur de jeu, la planète nommée va attaquer l'autre planète nommée; Vénus attaque Saturne. Les joueurs ont 30 secondes pour ramener le plus de joueurs possible avec eux (le plus de morceaux de la planète). Il est à noter que pour ramener un joueur avec soi, il faut que celui-ci soit complètement isolé de sa planète.

Le radar musical

Source: jourdain-lucie@wanadoo.fr

  • Ce jeu se joue à l'extérieur.

Il faut 2 équipes. Chaque équipe choisi un membre qui effectuera un parcours les yeux bandés. Les autres membres doivent le diriger à l'aide d'une chanson pour aller à gauche, une autre pour aller à droite, une pour avancer, et une pour reculer. La première équipe ayant fini le parcours gagne.

Roche papier ciseau

Source: doummie@hotmail.com

Ce jeu a le même principe que le jeu roche papier ciseaux individuel, sauf que l'on joue en équipes, donc on divise le groupe en deux, que l'on place sur deux lignes face a face à environ 6 pieds de distance. En équipe, ils décident du geste (c'est souvent long au début de décider) puis ils se remettent sur la ligne. Tout le monde ensemble, "roche papier ciseaux", et le geste. L'équipe qui est plus forte que l'autre attrape donc les joueurs de l'autre équipe, qui eux courent se placer dans leur zone de sécurité. ( 10 pieds en arrière de la ligne où ils étaient placés ) Les joueurs attrapés changent donc d'équipe et on recommence. On décide encore une fois du geste.

Volley-baudruche

Ce jeu très remuant se joue à l'intérieur. En effet un ballon de baudruche (balloune) est trop léger pour l'extérieur, le vent l'emporterait. Divisez les enfant ballonnes en deux équipes de force égale. Installez un filet de volley fait simplement d'une ficelle tendue à la hauteur, juste au-dessus de la tête du plus grand des joueurs. Le but du jeu est de faire passer le ballon au-dessus du filet aussi longtemps que possible. Une équipe marque un point chaque fois que l'équipe adverse laisse tomber le ballon après l'avoir touché, ou que celui-ci touche terre sans avoir été attrapé, ou si l'on remplace la ficelle par un serpentin fragile, chaque fois que celui-ci sera cassé. L'équipe qui fait éclater le ballon a 5 points de pénalité et doit gonfler le suivant. Jouez 5 minutes et changez de côté.

La course de pieds

Divisez les jeunes en deux équipes égales et faites-les asseoir sur des chaises en deux rangs se faisant face, pieds joints et jambes tendues en avant. Le but est de passer un balle de tennis le long du rang en n'utilisant que les pieds et les jambes. La balle ne doit être touchée avec la main que si elle est tombée.

La course aux becs (bisous)

Source: marydez@hotmail.com

On place les gars sur une ligne et les filles sur une autre ligne une en face de l'autre, tout le monde est assis. On assis quelqu'un au centre. Chacun a un numéro. Disons que la personne au centre est une fille. Le maître de jeu dit: Gars numéro 4 Fille numéro 12. À "Go", le garçon s'élance vers la fille du milieu et son but est de lui donner un bec sur la joue. La fille numéro 4 doit empêcher le garçon d'embrasser la fille du milieu. Pour ce faire, elle tente d'embrasser le garçon. La personne qui réussit sa mission (soit le garçon qui embrasse la fille du milieu ou la fille qui embrasse le garçon) va s'asseoir au milieu et les autres retournent à leur ligne. Si on récapitule: On nomme un garçon et une fille. Le jeune du sexe opposé à celui du milieu doit l'embrasser. L'autre doit embrasser ce premier jeune. La personne au milieu ne fait absolument rien durant ce temps. Un peu compliqué à expliquer mais très facile à jouer. Les jeunes vont se plaindre au début mais au fond ils adorent ça! Le seul problème de ce jeu est qu'il entretient les stéréotypes hétéropatriarcaux, et empêche aux jeunes toute expression de leur sexualité autre qu'hétéronormée. Ce jeu rèste donc à améliorer !


à partir de 12 ans

Le jeu du TAO

  • nombre de participant minimum 2 (3 est mieux), à 7 en jeu de société, voire nombre illimité sur le net.
  • n'importe où
  • matériel: Le jeu du TAO (SBN : 2 226 16796 0) contactez Taovillage : 01.44.75.80.00 ou le site : http://www.taovillage.com

Le jeu des jeux
Le jeu du Tao est un jeu légendaire de sagesse et de réflexion qui invite à coopérer à la réalisation des souhaits énoncés par les autres joueurs. Par le questionnement mutuel et la connaissance des loi de l'univers il nous éclaire sur les stratégies idéales qui permettent la réalisation d'un objectif personnel ou collectif bien réèl.

C'est un jeu "gagnant - gagnant"
C'est un art de l'échange et du dialogue qui permet à chacun de trouver en soi les qualités à sa disposition pour servir autrui. Aider, c'est gagner ! L'esprit de la règle est de jouer avec, et non pas contre ses partenaires. L'art du Tao demande à chacun de s'engager à la bienveillance, la clarté, l'écoute et le respect de la liberté de parole. C'est un moment inoubliable d'ouverture et de dialogue, une expérience qui change réèlement la vie.

But du jeu
Le but de ce jeu est d'aider les autres joueurs à réaliser leur quête. Une quête doit pouvoir s'accomplir dans la non-violence vis-à-vis de soi-même et des autres. Un des joueurs est le TaoMaster : le maître de jeux, le juge.

Aider les autres c'est gagner.
Le jeu du Tao est un art de l'échange et du langage qui invite à la bienveillance, à la clarté et à la liberté de parole. L'esprit de la règle est de jouer avec et non pas contre ses partenaires. Il s'agit d'utiliser le questionnement mutuel, le bon sens des autres joueurs pour identifier les croyances et préjugés qui nous freinent dans l'accomplissement de nos objectifs et de trouver en soit les qualités pour les réaliser.

Important : Rôle et qualités du Taomaster
Pour fonctionner, le jeu invite a des protocoles précis, définis et régulés par les joureurs eux-même, qui peuvent d'ailleurs créer de nouvelles épreuves et rituels à leur goût. Il est conseillé de choisir un Taomaster qui sera le gardien de la règle et des rituels établis, le modérateur et l'animateur de la partie. Elu par les joueurs ou tiré au sort, idéalement il ne joue pas.

Déroulement d'une partie
Aprés avoir choisit le Taomaster. Il lit le rituel de début : "L'art du jeu du Tao est celui de la coopération. En choisissant la pierre (le pion) qui vous représentera sur le Taoban (l'aire de jeu), vous acceptez de mettre votre expérience au service de chaque joueur pendant la partie, et d'assister le gagnant dans sa quête au-delà de la partie. Êtes-vous d'accord ?
Un joueur de tao écoute, questionne, propose des solutions conrètes, prend des engagements précis. Il s'engage à la bienveillance, la clarté, l'écoute et le respect de la liberté de parole de chacun. Êtes-vous d'accord ? A présent, énoncez votre quête et posez votre pierre au centre du taoban (l'aire de jeu)"
Les joueurs acceptent les quêtes énoncées par un top-la.
Le joueur à la gauche du taomaster commence :
1 - jette ses dés, avance et tire une carte. Il lit la carte à haute voix, et réfléchit quelques instant.
2 - quand il est prêt le joueur retourne le sablier et suit les instructions de la carte. Les autres joueurs peuvent le questionner pour demander des précisions.
3 - feed-back : lorsque le temps est écoulé, le joueur doit écouter et se taire. Aprés quoi, chaque joueur prennent des points dans la banque et à remettre de 0 à 2 points en fonction de ce qu'ils pensent de la réponse en justifiant ce choix. Le Tomaster veille à ce que personne ne coupe une feed-back.
4 - si besoin le taomaster reformule brièvement les réponses, puis donne les dés et le sablier au joueur suivant. (qui recommence comme à l'étape 1 et ainsi de suite).

Le Taomaster prévient les joueurs au début du dernier tour. quand le tour est fini, celui qui a le plus de points gagne la partie. Les autres joueurs topent la main du gagnant et lui proposent une aide précise pour l'assister dans la réalisation de son engagement au-delà de la partie. chacun écris son engagement sur une feuille et la garde avec lui. Chacun dit alors rapidement ce qu'il pense de la partie et ce qu'il a ressenti. Le vainqueur prend rendez-vous pour une prochaine partie dont il sera le taomaster... et ainsi de suite...

C'est vraiment un jeu trés constructif et qui aide vraiment les joueurs, en plus il ressèrent les liens des participants, car en fin de partie on se sent concerné par les souhaits des autres.


Conseils

Source: mon-anniversaire.com

  • Ne pas récompenser systématiquement le gagnant du jeu par un prix mais signaler qu'il est le vainqueur en ajoutant un commentaire positif ("Bien joué, Simon", "Cette fois, tu as été la plus rapide, Marine", "Tu es malin pour cacher des objets, Adam")
  • Si vous donnez des récompenses, choisissez des lots de peu de valeur (bonbons, billes, autocollants, etc…) Le prix ne doit pas être l'enjeu du jeu.
  • Si vous souhaitez distribuer des lots plus importants, organisez un jeu où chaque participant recevra un cadeau (pêche à la ligne, passe le paquet, etc…) ou une activité ou les différents talents sont récompensés (prix du plus rapide, de la plus drôle, du plus créatif, de la plus maline, etc…)
  • Prévoir différents types de jeux. Un enfant malhabile à des jeux d'adresse sera peut-être plus à l'aise aux devinettes et inversement.
  • Restez vous-même positif. Encouragez un enfant en difficulté. Ne laissez pas les enfants se moquer du perdant. Faites remarquer au groupe les talents de chacun et pas ses faiblesses.
  • Si un petit incident survient, réglez-le rapidement puis proposez une nouvelle activité dans la foulée pour ne pas laisser le malaise s'installer.


D'autres réflexions sur le jeu :

Si on fait un gagnant, on fait un perdant. Il ne s'agit pas de simplement "féliciter" (on pourrait préférer parler de valoriser) le gagnant, mais aussi de valoriser tous les autres joueurs. Le jeu est un réel engagement de la part des enfants, et cela mérite donc d'être souligné. Certains enfants ne gagnent pas les jeux, mais mettent en oeuvre des trésors d'ingéniosité, d'énergie, de courage pour tenter d'être le vainqueur, et cette démarche peut être beaucoup plus louable que la démarche de l'enfant qui aurait des "facilités" et gagnerai sans efforts. Et enfin, la récompense mérite une vraie réflexion. La coopération, c'est aussi jouer pour jouer, la récompense vient détruire la noblesse du jeu, privilégiant la course au profit. Certains y verront une vrai éducation au monde actuel, mais on peut aussi considérer que le jeu pour le jeu est un excellent moyen de faire changer les mentalités. C'est de "l'éducation populaire"...

Un type de jeu sans gagnant et sans perdant qui existe depuis la fin des années 70 est le Jeu de rôles. Les joueurs interpretent des personnages confrontés à une intrigue et forment une équipe pour la résoudre. Pas de gagnant pas de perdant, juste le plaisir d'imaginer ensemble des interactions dans univers donné.

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